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足球手游:端游大厂未必拼得过中小团队

2019-08-17 15:13 蓝鲸科创 璃茉176°c
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第一,版权金高且获取难度大,端游厂商一般不会去拿:因为市场小众,花那么多钱买还不如做一个卡牌RPG来推钱来得快,对他们来说更简单、更能发挥优势。

不做运营如何导量?

游戏成功之处在哪里?

我们的授权是国际足联公会的授权,在游戏里我们可以全球范围内使用五大联赛所有球员正版头像和名字组合。为了拿到这样的版权,我们花了很多时间,跟国际足联球员公会荷兰和日本办事处对接谈,从写邮件到一直到见面前后花了整整5个月,他们对版权与游戏有很多严格的要求,最后能拿下,核心不是因为代价,是因为我们的产品质量。

第一,策划系统与球员数据的真实性:我们主策和制作人都和hardcore球迷,系统做得很“到位”,例如球员数据与真实世界同步,随球员真实情况的表现而发生变化。球员总共有五千多人,目前应该是全球最全的球员数据库。

足球游戏的版权授权是怎样的?

现在在做多国语言版,招外籍员工,我们打算主要覆盖英语葡萄牙语西班牙语德语法语意大利语,重点关注体育足球市场,欧洲那几个。他们的付费率、玩家比例情况都比国内要好。

足球手游:端游大厂未必拼得过中小团队

足球手游:端游大厂未必拼得过中小团队

巧合也是无奈:产品是在2013年9月份立项,中国手游当时急速膨胀,那时发行与渠道是不太愿意看小众题材的,因为相比之下,卡牌与RPG来钱来得更快。接触过几家行内知名的发行公司,要么是他们给的条件我们觉得不划算,要么是他们有一系列苛刻条件之类的,所以我们觉得与其那样,还不如自己做。

体育迷在中国市场其实很大,大概占到了八分之一人口。其他游戏在进步,足球游戏也需要进步,多厂商做这个也是好事,能够推动领域创新,能够把足球游戏的技术体验等往前推进。

两年前就看到手游将成红海,端游厂迟早会进入这个市场,做卡牌或是RPG没有优势,大厂随便拉几十个美术十几个程序员完全无法竞争,这是端游公司的积累。所以需要找蓝海,我有两点标准:第一,大厂看不上;第二,大厂做不了。后来我们认为体育类比较合适,首先在当时立项时业界认为是小众题材,其次AI引擎能形成硬技术壁垒,最后策划和设计上有其专业性,所以进而选择了做足球游戏。

下一步不会再找发行,打算发力做海外,足球题材比较适合国际化,海外是主要方向,国内只是用来练兵。拿那么多钱买版权,不可能只在中国发。

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